将近100岁的乐高都在怎么“玩”?
作者:良仓
刚结束的电子消费展 CES(Consumer Electronics Show)上,LEGO一款教小朋友编程的玩具非常吸人眼球。Coding已经逐渐成为流行的教育课程,而LEGO当然也不出意外地再一次踩上了流行的尾巴。乐高几乎算是所有人都熟悉的玩具了,这个1932年丹麦的家庭企业在经过差不多100年的更新与进化后,早已跨出20世纪初木质玩具的界线,垄断彩色塑料拼块儿,扩张至同品牌旗下游乐场,而今更是进军21世纪的数据编程。
我们都如何玩玩具?很简单,玩?还是不玩?好玩?还是不好玩?简单的几个Yes or No就能表明我们对于一款玩具的态度。而将近100岁的乐高也算是把这四个问题都“玩”到了极致。

玩?
新鲜NEW
▲ Lego Boost,教儿童编程的玩具系列
丹麦语“LEg GOdt”,意为“play well”(用心地玩)的乐高LEGO,很多时候都至少会是让人乐意玩的玩具。就像随着时间的推进乐高在不停地变换Logo的形式、字体和颜色,作为传统的玩具制造商,他们也还总在考虑适合当下的新玩法,比如CES上刚揭晓的Lego Boost。孩子都希望自己拼出来的玩具是可以动的,这套看似和普通乐高没什么区别的玩具,内置了简单的驱动装置和传感器,和app相结合,就能让组合好的玩具做出动作。
▲ Lego Boost
乐高早在1998年就推出过Mindstorms系列,包括一整套软硬件(马达、传感器、机械组零件),可以让玩家搭建自己的可编程机器人。而这次的Boost系列远没有那么复杂,受众也是只是7岁以上的儿童,并不需要任何学术背景。拼起积木是第一步。这些砖块和普通乐高砖无异,但是其中包含最关键的一块——让成品可以动起来的运动模块 Move Hub,它内置了无线芯片和电子测倾元件,与传感器和马达相结合便可以实现功能。接下来需要“编程”,只是孩子们不需要自己敲代码——相应的乐高 app会告诉他们如何集合某些指令。通过挪动屏幕上的卡通砖块,他们就可以控制玩具自主移动。
▲ 乐高早期的宣传广告
在动荡的60年代,乐高将自己定位为暴力玩具的替代品,在1966年的一个乐高广告上,孩子在一个题为 “Peace”的标语下,和谐地玩着乐高小积木,伴随着一段广告词 “在这个敏感的年代,这个玩具不会射击也不会爆炸,它的名字叫乐高”。而到了电子游戏、好莱坞大片时代,从1978年的一个城堡系列中开始出现了“一把剑、一支矛、一张盾”之后,乐高体系中,各种武器开始以平均每年7.6%的数量递增,星球大战、海盗等各种无不暴力的流行文化被带进了一个个乐高盒子里。“暴力”对于玩具对于儿童并不合适,但却因为一次次新鲜的主题而给乐高吸引来更多的玩家。

不玩?
界限GAP
▲ 艾未未的Instagram
然而,全球最具影响力之一的乐高,跟进流行步伐的同时,却也有过让人特别不想玩的故事。2015年,当艺术家艾未未想要订购大量的乐高用于他在澳大利亚墨尔本维多利亚国家美术馆的展览时,被乐高以“不介入或支持任何政治语境内的项目”为理由拒绝。乐高不陪他玩,他难道就不玩了么?怎么可能?艾未未用Instagram上一张将乐高积木倒进马桶并签名的照片,模仿当代艺术家杜尚的作品《泉》来表示对乐高的讽刺。很快,来自全世界的支持者都表示,不玩了,愿意捐献出自己的乐高积木给艾未未。
▲ 展览“安迪·沃霍尔/艾未未”中的《Letgo Room》展厅,艺术家最终将作品捐赠给了墨尔本维多利亚国家美术馆。
随后,在他的作品《Letgo Room》中,他使用了超过200万块二手乐高积木,由100名志愿者们在艺术家的指导下耗费了数周时间来完成。这是一系列政治人物肖像和言论,二十位人物里有的是人权斗士,有的是为澳大利亚原住民争取权利,有的是为流浪汉以及性工作者维权,有的则是为社区护理进行工作。当乐高的大众影响力碰上艾未未的舆论影响力,不想卷入政治风波的乐高不得不宣告转变公司接收大宗订单的政策,“不再需要顾客声明批量购买玩具的目的”,而艾未未也达成了“言论自由的胜利”。LEGO,LET GO,不陪人玩最终却被人玩。
▲ 布鲁克林博物馆的展示与收藏管理总监向一这辆白色的BMW里捐赠乐高。

好玩?
模块化MODULE
▲ 由BIG建筑事务所设计以乐高模块的模数设计的乐高屋。位于丹麦比隆,项目基于乐高公司的传统,为青年儿童提供创造性学习活动的机会。
艾未未会想要订购乐高也是因为乐高确实是很好玩。LEGO系统不只是一种玩具形式,更是一种模块化、化繁为简的思维方式,充满着各种不可预期的可能性和可变性,非常自由的玩乐形式。所以,乐高不想和政治扯上关系,而乐高玩具本身却已经在为自由发声。或许也是因为一贯被认为是在为创造力代言的乐高却给自己设置了界限,才引起了群众那么大的反应。
▲ 乐高模块的原始尺寸
▲2012年威尼斯双年展上荷兰建筑事务所 mvrdv 的 lego towers系列
系统化的乐高,几乎所有的元件,不论大小,都拥有相同的基因,能实现随意的拼装。因此,只要你拥有足够数量的乐高,你就可以拼出任何你想要呈现的东西,而且完全不用担心你的想象力会和别人重样。Bjarke Ingels,这个曾经在上海世博会设计丹麦馆的丹麦建筑师,BIG事务所的领头人说,乐高模块的比例是建筑中的黄金比,拿一个2x4的乐高基础模块放大后可以得到符合欧洲建造标准的基础模数,所以,乐高用于建筑师快速的尝试新想法是非常有效的,因为能用乐高来实现的建筑就会是现实中能实现的。曾有数学家计算过,仅仅是拿6个2x4的乐高模块就能有10亿种拼法,棒! 更何况乐高的模块还种类尺寸繁多。
▲ 艺术家douglas-coupland的lego installation
▲ 乐高玩家对于乐高模块的自行改装
当然,乐高砖最基础的拼接只是它最为基本的玩法,它还有无限的延展性,众多乐高Geek将普通乐高砖与其它诸如Lego Pneumatic乐高风力、Lego Technic乐高技术、Lego Mindstorms乐高机器编程等组合在一起创造出一系列另类的生物。而伦敦Gravity工作室开发的Lego X系统可以将现实的乐高拼接直接传感至程序而实现下一步的3D打印输出......众多的玩家和玩乐形式及可扩充性都能证明乐高的模块化基因所能激发的创造力与想象力,可玩性非常强。

不好玩?
模式化STEREOTYPE
然而,LEGO是模块化,但不应该是模式化。LEGO最原始的创意在于它不是ready-made。它不是一盘做好的菜,而是一系列原材料ingrediant,把这些小部件组合在一起的是原创力与想象力。那么,那成套而来的尤其是LEGO CITY系列,就让人很难懂它们和LEGO究竟有什么关系了,它们是虚拟现实的mini版本,它们只是比现实世界颜色显得更加 “童真”,让人觉得天真的同时显得无比的呆滞,它们有着现实世界的社会构架、分层模式、交通体系、公式工种。
每一盒是一个完整的体系,错失一个部件,便有了一份残缺,比现实更为脆弱。而这个时候的孩子真的是在玩么?还是说是在被断送想象力的同时,间接无形地被奴役。就算是能原封不动地拼出那一盒盒的场景,100分的标准小孩,so what? 明明是主打想象力,又何必将其关在既定的场景和封闭的盒子里呢?
同时,最开始的乐高是没有性别趋向的,里面的minifig也趋于中性,而越往后,不管是玩具主题还是人物形象都有了明显的性别意识,男性角色有各种各样的职业,各种各样的探险场景,而女性角色人数比不过的同时,还多半是呆在家或者是在海滩休闲,就连乐高广告上的女孩也慢慢淡出了视线。2014年为了回馈这一现象乐高推出一系列所谓“更适合女孩”的乐高,高瘦的女孩角色,粉色的乐高砖,诸如美发沙龙之类的场景……终极模式化的性别观念。
▲ 早期的乐高广告
“很多男孩喜欢玩偶之家,因为它们比宇宙飞船有温情;很多女孩喜欢宇宙飞船,因为它们比玩偶之家更刺激。最重要的是将正确的原料给到孩子手中,让他们随意创造他们所喜欢的”。在1973年的一个乐高系列的盒子中附带的“给家长的信”中不是明明说好了的么?模式化年轻的头脑,对任何人都没有好处。
无意中,乐高作为一个品牌和它产品的原始概念竟无限匹配,就连对它的肯定与否认都能interlock,半正半负,任何形式的争议、称赞都不无可能,universal systerm,还真是。就这么一个几乎百年的玩具老品牌,它会让你很想玩,也会让你很不想玩,会让你觉得它们很好玩,也会让你反感它们很不好玩,“玩”、“不玩”,“好玩”、“不好玩”,四种选择与感知,都被乐高“玩”到了极致,那么LEGO究竟是“会玩”还是“不会玩”,你说呢?

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